Epic「UE5のゲームが最適化不足で重いのは開発の順序が原因、検証の後回しはダメ」

Epic「UE5のゲームが最適化不足で重いのは開発の順序が原因、検証の後回しはダメ」

1: 2025/08/29(金) 04:55:47.62 ID:DNRi/dwD0
Epic Gamesのボス、Unreal Engine 5製ゲームの最適化不足は「開発の順序が原因」と説明。ゲームエンジンのせいじゃなく、扱い方次第
https://automaton-media.com/articles/newsjp/unreal-engine-5-20250828-355393/

Epic Games社のCEOであるTim Sweeney氏は、Unreal Engine製ゲームにおいて指摘されることも多い
パフォーマンス問題について、開発者が最高クラスのハードウェアを優先していることが問題だと説明した。

たとえばUE5製タイトルである『ARK: Survival Ascended』では、PCおよびコンソールなどさまざまな環境におけるパフォーマンス問題なども指摘されていた。
その後も、特にリリース直後には最適化不足が問題視される作品がしばしば見られる。
最適化不足の原因がUE5にあるとする憶測も、一部ユーザー間には根付いている状況だ。

先日韓国で開催された「Unreal Fest Seoul 2025」の基調講演後のメディアインタビューにてこうした状況について言及。
一部ユーザー間でUE5製ゲームの最適化面に不満が生じている点についての質問を受けてSweeney氏は、開発の順序がおもな原因だとする見解を示した。
同氏によれば、多くのスタジオがまず最高クラス(top-tier)のハードウェア向けに開発をおこない、最適化や低スペック環境でのテストを最後まで残しているという。
理想を言えば、最適化は早々に、すなわち本格的なコンテンツ制作をおこなう前に始めるべきだと説明している。

3: 2025/08/29(金) 05:14:09.10 ID:MJetM3rk0
最高スペックでゲームシステムを固めてしまうと
画質やfpsを落としたとしてもボトルネックが無数にあって期待ほど軽くならんと

4: 2025/08/29(金) 05:18:20.53 ID:mGxodsyy0
身の丈に合ったゲーム制作をするべきだよな

5: 2025/08/29(金) 05:20:46.01 ID:kSTIXPUs0
最適化で特に効果的なのはデータサイズを小さくすることだけど
量産フェイズに入ってしまうとそれが非常に難しくなるって話だな

15: 2025/08/29(金) 05:48:59.54 ID:MWZfwpN/0
いやハイスペじゃないと動かないもんを作りたくて作ってんだから
低スぺでは動きませんでいいだろ

18: 2025/08/29(金) 05:55:34.37 ID:boptVgHJ0
>>15
問題なのはハイスペが必要も無いのに無駄にリソースを消耗するゲームの作り方すんな!って大本営からお叱りがあったことなんだろう
つまり、ゲーム作りの技術がない&間違ったノウハウが継承されている。70-80年代アメ車の理論と同じだ、エンジンをデカくすれば解決すると思ってる

22: 2025/08/29(金) 06:22:56.55 ID:VDlW7TTA0
APU向けのローアセットで短期にゲームを完成させてRTX向けのハイグラはDLCにして欲しいわ

27: 2025/08/29(金) 06:32:10.78 ID:zkpbTc5d0
ゲームエンジン=なんか凄いグラを出す奴
って思ってる人も多いからな
実際そう思わせるような宣伝してるし
むしろ重要なのは抽象化とスケーラビリティなのに

46: 2025/08/29(金) 07:28:33.89 ID:qqC+7tnb0
縦マルチを切ってハードウェアレイトレーシング搭載機がデフォになったからレイトレ標準化は自然な流れだべ

48: 2025/08/29(金) 07:34:35.88 ID:LhnIflZc0
>>46
はっきり言って、ゲームにレイトレは不要な
DOOMダークエイジも、どこにレイトレ入ってるか分からんもん。
水面の反射とか、くだらない事やって必須環境上げて、首絞めてる状態だな
水面なんて実際にはほとんど無いし、どこに使ってるか、分からん状況

50: 2025/08/29(金) 07:38:58.79 ID:pzLQuqoy0
>>48
もう頭打ちだから性能を他に使わないとならなくなった
過剰な解像度やフレームレートとかな
満足されちゃうと高性能GPUが売れなくなっちゃうからメーカーにお金出して新しい技術採用してもらってんだよ

57: 2025/08/29(金) 07:50:39.59 ID:RDCktTtf0
開発順序とか関係無く最適化不足で重いのは当たり前だろw
そもそもターゲットする推奨機種の設定が間違ってるだけ

73: 2025/08/29(金) 08:43:08.05 ID:Ux9WFG7q0
実機テストは忘れずにね!

84: 2025/08/29(金) 09:14:05.12 ID:/sx/WMxF0
低スペック向けに最適化してから、
高スペック向けにしろという感じだな

91: 2025/08/29(金) 09:19:28.25 ID:lNAklI420
今の開発現場の病巣て感じだな
いきなりハイスペックで作りたがるからよりロースペックへの最適化で苦労する
順序が逆だろ、てのはそれはそう

94: 2025/08/29(金) 09:22:02.16 ID:FfGJcPvy0
>>91
内容はPS4程度なのに高性能機で最適化手抜きでも動くってバグだらけの理由でもありそうだよな

97: 2025/08/29(金) 09:23:10.49 ID:9dBEAm140
最初から完成品が分かっているのならともかく
色々試してみたり作った後で色々変更して手を加えたりするのに
先に最適化なんて無理なんじゃないの?

101: 2025/08/29(金) 09:26:50.83 ID:GK/ZJimY0
>>97
スペックだってボリュームゾーンっていうのがあるから、本来はそこをメインターゲットに置いて開発をするもんだと思うだけど、なまじ大手だとフルスペックをターゲットに開発するから問題が出るんやろ

107: 2025/08/29(金) 09:32:20.55 ID:UG0goHqg0
>>101
サードは依然ボリュームゾーンに向けて出してるだろ
CSがそこから外れただけの話でな

103: 2025/08/29(金) 09:29:03.34 ID:qqC+7tnb0
>>97
削れる部分はグラフィック関連だから、それ以外の要素、作品の根幹をなすゲームデザインを実現できるか先にテストすべし
そこだけは妥協できないので
リッチアセットを作り込むのはその後でいい

98: 2025/08/29(金) 09:25:08.31 ID:GK/ZJimY0
どこをメインに置くかって言う話で、そこをフルスペックのハイエンド機にしてるから、後からドツボにハマるって言う話やんな
多分、UEだけの話じゃなくて他のIDE使っても一緒の話だな

100: 2025/08/29(金) 09:26:29.27 ID:HJRIKktN0
幅広いスペックで遊べるようにしないと売れないのは分るんだけど
開発者からするとせっかく作るんだから最高の環境でいい設定で遊んでね!その為に作りこんでおくからね!ってのも分からんでもない

108: 2025/08/29(金) 09:33:32.18 ID:5PszOEOW0
>>100
ゲーム部分を作って最適化した後
ハイスぺ機向けに『いい設定』部分を作り込めって話よ

105: 2025/08/29(金) 09:31:10.21 ID:i6EQOCZk0
開発管理能力があると作りながら最適化を考える
能力低いと作り終わって最適化を考える
ゲーム機のスペックが高くなりすぎた影響で適当に作っても開発機で普通に動いちゃうから最適化の意識抜けていって後者になるところが増えてくる
UE5に限った話ではない

109: 2025/08/29(金) 09:34:47.55 ID:8YHeM6CH0
最大負荷がどの程度か見極めるのは
開発初期には当然やることのはずだけど
たしかに一番いい性能のもので動いたらおっけおっけと進めちまうもんなのかね

125: 2025/08/29(金) 09:55:43.31 ID:+vUlpea/0
どっちにしろ大手だってそんぐらいの事分かった上でやってるんじゃないの?
先に最適化しないといけないのかー知らなかったーってわけじゃないでしょ
ゲーム開発の環境とエンジンの想定した環境との不一致で起きた問題じゃないの?

126: 2025/08/29(金) 09:56:25.86 ID:amNZ1mwq0
モックアップを作ってからグラを製作していることが多いと思うけどね

127: 2025/08/29(金) 09:56:27.45 ID:8YHeM6CH0
これだけノウハウが積めてるなら
ロースペックならこのぐらい
ハイスペックならこのぐらいといった
性能ごとの指標が出てもおかしくないのにな

128: 2025/08/29(金) 09:58:48.75 ID:lNAklI420
開発者が無軌道に開発するのを防がずにエンジン屋のせいにすんなよ、て話だぞ
メーカーが管理体制整えてしっかり管理せえ、て事

138: 2025/08/29(金) 10:09:57.73 ID:yHF1umdT0
>>128
いやまぁそうだよ
結局マネジメントの敗北なんだよ

132: 2025/08/29(金) 10:05:17.45 ID:BCWS6plV0
最初は低性能合わせで作って後から盛る方が上手くいくだろ

137: 2025/08/29(金) 10:09:03.60 ID:WPc36+eF0
フォートナイトはヌルヌル動くんだからこの発言は間違ってないだろ

140: 2025/08/29(金) 10:12:12.86 ID:sp5ZiKvC0
ハイエンドどころか未来の性能に合わせてるんだからそらおかしくなるよ
だって開発に5-8年とかそれ以上もかけてんじゃん。んでPS4-5で縦マルチとかやってるわけだろ
PS5なんて5年も経つのに下手すりゃPS4版しかないゲームまであるぞ

146: 2025/08/29(金) 10:24:29.21 ID:qn1EYTp20
結局テクスチャ次第なところはあるからロースペをリードハードにしといて
ハイスペ向けはテクスチャキレイにしたりポストエフェクトリッチにしときゃええねんみたいな感じで作りゃいいのにな

151: 2025/08/29(金) 10:28:41.29 ID:i6EQOCZk0
性能が上がれば開発が楽になる=性能検証と最適化の手を抜ける

239: 2025/08/30(土) 06:17:32.83 ID:4aoC/sQk0
昔は開発中のハイスペがリリースする頃にはミドルぐらいになってたから、ハイスペで開発してれば良かったんだろうけど、今はそんなに性能が上がらないからミドル帯で動かなくなってしまう

53: 2025/08/29(金) 07:46:11.03 ID:88SHvQmr0
まぁ毎回繰り返してるハードの性能上がれば安定するというけど
性能の限界まで使うから結局同じようなことになる問題だな

165: 2025/08/29(金) 11:00:01.84 ID:37PMf9zR0
UEに限った話じゃないってこったな
開発者頑張ろう

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1756410947/

管理人コメント

減らすほうが色々と大変。

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