ドンキーコングバナンザ、「ボクセル技術」が使われていると発表

ドンキーコングバナンザ、「ボクセル技術」が使われていると発表

1: 2025/07/15(火) 22:11:18.17 ID:xN8Q/uz50
―「新しいドンキーコング」を定義しようとしていた流れと、並行して研究していた「破壊」の技術が合流したわけですね。

元倉
はい。でも、実はそこからが長い道のりでした(笑)。
本当にいろんな検証をしましたよね。

はぎ取ったものをさらに振り回せるようにしてほしいとか、
振り回した結果、また別のものが壊れて、
新しい道が見つかるようにしたい、とか。
プレイヤーが起こすアクションに対してリアクションが返ってきて、
その連続でどんどん次の展開につながっていく・・・
そういったインタラクションが起きるゲームをつくりたいというのが
根底にありました。

田中
それで、そういう遊びを突き詰めるなら
「ボクセル技術」を使おう、とかなり早い段階で決めました。

―「ボクセル技術」ですか? それはどのような技術なのでしょう。

田中
まず、ドット絵はみなさんご存知ですよね。
ドット絵って、平面に小さな点がたくさん並んでいる状態で、
その点の色などの違いによってひとつの絵ができています。

そういった二次元の絵に使われる点を「ピクセル」と呼ぶのに対して、
それを三次元、つまり立体にしたときの一つの箱がボクセル(Voxel)です。

言葉では説明が難しいのですが、今作においては大切な要素なので、
開発者向けにもこういう資料をつくってしっかり説明していました。

元倉
僕らは3Dアクションをずっとつくってきたチームなので、
3Dマリオでやってきたことに
ボクセル技術を使った破壊の要素を組み合わせたら、
おのずと今までにない遊びができると思ったんです。

高橋
今作では、地形も敵キャラクターもみんなボクセルでつくられています。
「目に見えるもの全部が破壊できる」という今作の遊びの中心となる仕組みも
地形がボクセルでできているからこそ実現できたものなんです。

https://www.nintendo.com/jp/interview/aaaca/02.html

2: 2025/07/15(火) 22:13:31.75 ID:oeGI4Ssa0
オブジェクトをハリボテではなく
破壊可能な細かいブロックとして作る

というだけで、

ボクセル自体は30年以上前から名前あるしテクニックとしても使われてる手法よ

7: 2025/07/15(火) 22:16:26.67 ID:CSq16fKm0
オデッセイで部分的に使ってたって言ってるぞ

25: 2025/07/15(火) 22:26:38.15 ID:C1i0+5PR0
ドカーンとぶっ壊せる、いいねぇ

26: 2025/07/15(火) 22:26:38.81 ID:7EMMgNWG0
マイクラのブロックを細かくしただけじゃないの

43: 2025/07/15(火) 22:32:33.29 ID:oeGI4Ssa0
>>26
見映えは似てるけど、ロジックは全く違う
30%くらいはそう言えるのかも くらい

31: 2025/07/15(火) 22:29:43.99 ID:xpZioHU+0
あくまでボクセルという技術と任天堂ソフトの融合の話だろに
それ以上でもそれ以下でもないよ

37: 2025/07/15(火) 22:30:40.37 ID:dnrgIbvp0
ボクセルがボクセルらしく見えないような工夫をしているという話であってボクセルを小さくはしてないんじゃね?
細かくすると演算量が持たんから

42: 2025/07/15(火) 22:32:32.47 ID:NLnW7fOg0
見た目通りの格子状に表示するのではなく
その場で生成してるとかかな

45: 2025/07/15(火) 22:34:13.04 ID:OmJRptXa0
工夫×工夫×工夫ってこんなめんどくさい事を良くやろうとしたよな😭

プログラム組むだけでも数年単位レベルでレベチすぎる😭

おそらくドンキーだけやなくて今後のプラットフォーム系のゲームにも流用されるんやろ😭

レジェンド作確定😭

46: 2025/07/15(火) 22:34:55.00 ID:9CEXKaWg0
ボクセル技術は2023年にPS5のホライゾンで既に使ってるよ

54: 2025/07/15(火) 22:38:32.46 ID:aKPlnRBG0
>>46
それ以前に2017年のマリオオデッセイで使ってるよ😅

63: 2025/07/15(火) 22:41:56.53 ID:VApUEftS0
>>46
綺麗な雲を描くのにな ゲームの面白さに使った任天堂と姿勢の違いが出てて面白い

48: 2025/07/15(火) 22:36:24.03 ID:+JzydRvD0
新技術じゃないけど任天堂らしい作り方してるね

59: 2025/07/15(火) 22:40:35.42 ID:+JzydRvD0
ボクセルだけどボクセルに見せないように技術は使ってる

62: 2025/07/15(火) 22:41:41.55 ID:wcnzbssN0
チーズ岩とかバナンザの実験だったんだな

67: 2025/07/15(火) 22:43:23.20 ID:gzI4k6whM
これボクセル技術やん!って言ってたやつがいなかった時点で任天堂の”勝ち”やね
気付かせない作りがすげー

103: 2025/07/15(火) 22:58:37.42 ID:Bozxsr5g0
あっちこっちぶっ壊せるってことは
処理的にはそれほど重くないのかなあ?

114: 2025/07/15(火) 23:00:42.37 ID:Phhog0nFM
まあ確かにプラスオブジェクトをマイナスオブジェクトで削るタイプのボクセル表現はあまり見ないな

127: 2025/07/15(火) 23:02:42.43 ID:oeGI4Ssa0
>>114
そういう言い回しとして見ると

ブレワイのオープンエアーと名付けたゲームらしい現象を起こす化学エンジン という研究成果の一形態にも聞こえる

125: 2025/07/15(火) 23:02:22.27 ID:Hs9TC7Jj0
別に技術的に発明したとかそこら辺はどうでもいい
結局はそれ使って面白いものが作れるかどうかだ

134: 2025/07/15(火) 23:04:42.89 ID:1RawoWRN0
アイデアの種って意外とまだ転がってるんだね

どうやって遊びにまでもってけるかは別だが

145: 2025/07/15(火) 23:07:23.06 ID:oeGI4Ssa0
>>134
既にこのスレに言及あるけど、枯れた技術の水平思考

でいうと
今回のボクセルも枯れた技術
ブレワイ用に魔改造したhavok なんかも枯れた技術

がやっぱり任天堂の強みなんだな、と

135: 2025/07/15(火) 23:04:53.76 ID:ORFjypLG0
常に”遊び”を先に考える任天堂らしいわ
こればっかりは簡単に摸倣できないね、何十年もやってきてるんだもの

143: 2025/07/15(火) 23:06:12.07 ID:+W1uBrmO0
マイクラやアストロボットはボクセルをその形のまま分離しかしてないんだよ、
マリオデやバナンザはボクセルと分からないように切り離した後の変化も加えてるって事

309: 2025/07/16(水) 00:29:36.32 ID:VkAZmehj0
インタビューで引用されてるマリオデのチーズ壊す奴とか雪かき分ける奴であ~ってなったわ

313: 2025/07/16(水) 00:38:22.67 ID:P6JRs0rN0
こういう自然な描画の全破壊ゲーって皆無だけど
作るのが難しいとかエンジンから弄らないと駄目とか有るのかね

328: 2025/07/16(水) 00:52:18.80 ID:d/wqoc9G0
>>313
ゲーム部分の仕様に合わせて(例えば破壊方法で壊れ方が違うとかも考えて)
普通のボクセル処理に被せるように
プログラマが必要な絵を生成をする装飾的な処理を作るのと
デザイナーが必要な素材を作るのを共同で練り上げていく必要があるので
自然に見えるようにしようとすればするほど設計から実装まで大変な作業になるな

377: 2025/07/16(水) 01:49:09.71 ID:SMNz7JeR0
なるほど、壊す前提だからって事か

壊さないならハリボテで十分だしな

392: 2025/07/16(水) 02:05:51.72 ID:BvuiqPKK0
ブレワイでも物理エンジンを使ってたけどさあ。
あれだって前からある技術だけど
あそこまで見事に使える開発会社は今までどこにもいなかったし。
ブレワイ以降でも出てきてない。
今回もそのパターンだろ。水平思考云々のやつやろ

393: 2025/07/16(水) 02:09:24.40 ID:R3+tZtZ90
ビルダーズは基本マイクラパクリだから使ってるやろうけど
そもそも他に使ってる和ゲーがなく無い?

399: 2025/07/16(水) 02:17:53.54 ID:4aoJpiWb0
>>393
テクスチャを描き込む華麗なグラとは相性悪いからな

397: 2025/07/16(水) 02:15:35.07 ID:MeERpl/00
ぶつ森はスイッチ2の性能をフィールドを広くするより地形をいじれるように使う方が面白いかもね

406: 2025/07/16(水) 02:25:23.66 ID:Kxf8Q2lX0
リアルタイムで地形の表面をポリゴンで覆いつつ、テクスチャも貼り、当たり判定も作る
しかも連続でやるわけだから。
例えば「家」のような角ばった形状、決まった形の穴が穿くというのあれば、難しくないが
ドンキーの場合は球状の破壊痕とか様々な形に対応でき、しかも究極的には全部無くす事もできるわけだから
ここまでボクセルに拘ったゲームは他にないな
しかも敵までボクセルで出来てるとは。凄すぎる

409: 2025/07/16(水) 02:34:47.34 ID:2bmSACXe0
ボクセルは最小単位が1ブロック単位で考える手法やね
モデリングというよりはシェーダーに近いデータの持ち方をするからデータ量は思ったほど使わないけど、細かくすればするほどリソースを食うから従来ではそこまで細かくできんかった

415: 2025/07/16(水) 02:40:49.22 ID:ZbgZexhp0
地形の位置や高度によって破壊後の結果が変わってさらにオブジェクトが自動生成されるとんでもないことしとるからね(´・ω・`)

耐久値も細かく設定されてて接触判定の大小で表面のテクスチャがリアルタイムで切り替わるのヤババ(´・ω・`)

しかもアクションゲームっていう(´・ω・`)

330: 2025/07/16(水) 00:54:05.84 ID:P6JRs0rN0
こういう記事でプログラマーが苦労したと言うくらいだから相当大変だったんだろな
今後他ゲーにもツール流用した全破壊要素増えそう

引用元:https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1752585078/

管理人コメント

このように語られる長い道のりは本当にとんでもなく長かったパターンでしょうね。

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